1) CIÊNCIA DA
COMPUTAÇÃO:
A ciência da
computação é dividida em duas classificações: HARDWARE e
SOFTWARE.
Cada evolução do
hardware (responsável pela parte física da máquina) gera uma
expansão gigantesca no software (responsável pela parte
programável). Desta maneira, o software abre uma perspectiva
muito maior de trabalho, pesquisa e desenvolvimento, ou
seja, o mercado de trabalho necessita muito mais de
especialistas de software do que hardware.
Esta expansão do
software fez com que surgissem várias especialidades e como
conseqüência vários especialistas que podemos classificar
como:
- ESPECIALISTAS EM
DIGITAÇÃO
- PROGRAMAÇÃO
- ANÁLISE DE SISTEMAS
- SISTEMAS
OPERACIONAIS
- COMPILADORES
- ADMINISTRAÇÃO DE
BANCO
- TELEPROCESSAMENTO
- ENGENHARIA DA
INFORMAÇÃO
- SISTEMAS DE PIRATEAR
- ELIMINADOR DE VÍRUS
- ELABORADOR DE VÍRUS
- ENGENHARIA DE
SOFTWARE
- SISTEMAS
ESPECIALISTAS
- INTELIGÊNCIA
ARTIFICIAL
Todas essas
especialidades do software abrem um grande mercado de
trabalho para engenheiros e formados da área de ciências da
computação. No entanto, o objetivo de nosso estudo nesta
matéria é restrito ao assunto da INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
(I.A.) que sem dúvida nenhuma é o tema mais empolgante e
promissor dos supracitados.
2) INTRODUÇÃO À
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL:
A Inteligência
Artificial (IA) está se tornando cada vez mais popular nos
Estados Unidos, Europa e Japão. Uma das maiores provas do
destaque que esta nova ciência vem obtendo está no fato de
robôs inteligentes, ou seja, providos de IA, construídos nos
centros de pesquisa americanos, serem escolhidos como
paraninfos por jovens colegiais.
Os encantos da ciência
dos computadores pensantes e dos robôs estão começando a
seduzir também os brasileiros. Em São Paulo já existem
vários grupos de pesquisa de I.A. que vem admitindo até
estagiários e recém-formados em Engenharia e/ou Ciências da
Computação.
Quais as razões para a
súbita popularidade alcançada pela Inteligência Artificial?
A primeira razão é de
ordem prática. Muita gente pensa que os japoneses e
americanos estão investindo tanto na I.A. que ela está
destinada a ocupar uma posição dominante na Informática num
futuro bem próximo.
A segunda razão deve
ser procurada no espírito aventureiro do homem. Este
espírito faz com que as pessoas se encantem com robôs
inteligentes e máquinas pensantes.
3) IMPORTÂNCIA DOS
JOGOS:
As pirâmides do Egito são, sem dúvida,
uma das maiores realizações da Engenharia Civil. Para
construí-las, os antigos egípcios tiveram que dominar:
- complexas técnicas de administração
- transportes
- planejamento
- física dos materiais e etc.
E para dominá-las os engenheiros do
Vale do Nilo usaram um processo muito simples. Eles tentaram
construir uma pirâmide. Ela desmoronou. Tentou-se construir
outra, que também desmoronou. Cada pirâmide que desmoronava
trazia novos conhecimentos aos egípcios.
O método egípcio de pesquisa ainda é
esporadicamente usado (ACREDITE SE QUISER). A maior parte
dos engenheiros, entretanto, não o usa. Os engenheiros
aeronáuticos, por exemplo, não testam um novo tipo de avião
construindo um protótipo e fazendo um vôo experimental de
Campinas a Pelotas com passageiros a bordo. Eles constroem
um modelo pequeno e barato do avião e o testam num túnel de
vento.
Os jogos e quebra-cabeças são tão
importantes para o especialista em Inteligência Artificial
quanto os modelos de aviões para os engenheiros
aeronáuticos. E através de jogos que novas técnicas são
descobertas e testadas.
Muitos jogos de aventura, por exemplo,
foram inventados por especialistas em I.A. para experimentar
métodos de Processamento da Linguagem Natural (como por
exemplo, o famoso jogo da ELISA - A PSICOLOGA).
Sobre P.L.N. - Processamento de Linguagem Natural
vamos dedicar mais para frente um capitulo inteiro só sobre
esse assunto.
A importância da
programação de jogos é tamanha que os industriais Japoneses,
gente prática que só investe em coisas de retorno garantido,
colocaram o desenvolvimento de um programa capaz de jogar
“GO” entre as suas metas prioritárias. Eles sabem que tal
programa permitirá a seus cientistas descobrir e testar
métodos de reconhecimento de padrões fundamentais para dar
ao Japão a continuidade da liderança no campo da
Informática.
4) O QUE É I.A.?
A Inteligência
Artificial, como o próprio nome indica, é simplesmente uma
maneira de fazer o computador pensar inteligentemente. Isto
é conseguido estudando como as pessoas pensam
(biologicamente e filosoficamente) quando estão tentando
tomar decisões e resolver problemas. A Inteligência
Artificial então fornece um método simples e estruturado de
se projetar programas complexos de tomada de decisão.
“UM PROGRAMA
INTELIGENTE É AQUELE QUE EXIBE COMPORTAMENTO SIMILAR AO DE
UM SER HUMANO QUANDO CONFRONTADO COM UM PROBLEMA ANÁLOGO.
NÃO É NECESSÁRIO QUE O PROGRAMA REALMENTE SOLUCIONE, OU
PROCURE SOLUCIONAR, O PROBLEMA DA MESMA MANEIRA QUE UM SER
HUMANO”.
O programa não precisa
pensar realmente como um ser humano, muito embora aparente
isto (Afinal, mesmo as pessoas nem sempre pensam da mesma
maneira). Assim, pode-se concluir que programas inteligentes
(de uma certa maneira) exibem um comportamento parecido com
o do ser humano, enquanto programas não-inteligentes não o
exibem. Um exemplo disso é só você se imaginar jogando TRUCO
com um robô provido de Inteligência Artificial, e que num
certo momento ele sobe em cima da mesa e grita
freneticamente: ‘TRUCO LADRÃO!!”, e obviamente você não vai
saber se ele está blefando ou não.
TÓPICOS DA I.A.:
Conforme já vimos no item 1 deste
capítulo, a informática (software) está dividida em várias
especializações e a I.A. faz parte de uma delas, porém, a
Inteligência Artificial desenvolveu-se de tal modo que
também acabou se dividindo em várias especialidades, abrindo
mercados de trabalhos distintos dentro da mesma temática.
Muitas das especialidades da
Inteligência Artificial têm sido pesquisadas dentro do
Brasil, principalmente em São Paulo onde tem aberto vagas
para engenheiros e/ou formados em ciências da computação
para desenvolvimento de pesquisas ou mesmo aplicações
profissionais a fim de obter resultados imediatos como é o
caso do metrô da capital de São Paulo e também da Petrobrás.
Abaixo seguem os
principais tópicos das divisões da I.A.
ESPECIALIDADES DA I.A.
- DESENVOLVIMENTO DE
MODELOS MATEMÁTICOS ANÁLOGOS AOS NEURÔNIOS BIOLÓGICOS
(HUMANOS)
- TÉCNICAS DE BUSCA DE SOLUÇÕES
- APRENDIZAGEM DA
MÁQUINA (PODA E INFERÊNCIA)
- PROBABILIDADE
HEURÍSTICA
- PLN (PROCESSAMENTO
DE LINGUAGEM NATURAL)
- RECONHECIMENTO POR VISÃO E POR
PADRÃO
- INCERTEZA E LÓGICA NEBULOSA (FUZZY
LOGIC)
- ROBÓTICA
- SISTEMAS
ESPECIALISTAS
5) HISTÓRIA DA I.A.:
Entre os primeiros programas
computacionais de Inteligência Artificial (surgidos nos fins
dos anos 50), estava um que permitia à máquina jogar
o prosaico jogo-da-velha. Mais tarde passaram a ser
desenvolvidos programas para os mais diversos fins: jogar
xadrez (o qual depois foi aprimorado, passando a aprender a
partir dos próprios erros) provar teoremas do cálculo
predicado de primeira ordem e algoritmos de lógica
proposicional e manipular símbolos.
Mais tarde surgiram
outros programas, dirigidos para o diagnóstico de certas
patologias, para a prospecção de minérios, de petróleo, etc.
Alguns se voltaram para a identificação de problemas de
visão e de reconhecimento de formas, outros para problemas
de manipulação em dispositivos robóticos, outros ainda para
problemas de reconhecimento da voz humana e de instruções
fornecidas em linguagem humana natural.
Observe que, ao contrário dos
problemas convencionalmente resolúveis por computador,
nenhum destes acima mencionados é passível de solução por
cálculo numérico. Isto porque a I.A. é, precisamente, o ramo
da ciência da computação que trata das maneiras de
representar o conhecimento por meio de símbolos, em lugar de
números, e de regras práticas ou heurísticas em lugar dos
métodos tradicionais de processamento de informação.
Desde o advento dos primeiros
computadores eletrônicos, previa-se a possibilidade de
solucionar problemas de maneira análoga a utilizada pelo
raciocínio humano. O matemático Alan Mathison Turing
(1912-1954), autor de artigos fundamentais no campo da
Inteligência Artificial, previu em 1937, no artigo: “0N
COMPUTABLE NUMBERS, WITH AN APLLICATION TO THE
ENTSCHEIDUNGSPROBLEM” que quer dizer SOBRE NÚMEROS
COMPUTÁVEIS COM APLICAÇÃO AO PROBLEMA DA DECISÃO “, que, se
alguns problemas não são solucionáveis por processos fixos e
definidos, seria possível construir máquinas capazes de
pensar de maneira análoga a humana.
Outro matemático norte-americano e um
dos criadores da teoria da comunicação, Norbert Wiener
(1894-1964), previu também a possibilidade de máquinas que
pudessem pensar copiando a estrutura e os métodos
heurísticos do pensamento humano.
Certos jogos que envolvem a lógica
foram os primeiros problemas que se buscaram resolver por
meio de programas de I.A.: o já falado jogo-da-velha, por
ter regras e opções limitadas, foi um dos primeiros, depois
o de damas, o gamão e o xadrez. As informações envolvidas
nesses jogos não são naturalmente representadas
matematicamente, e sua evolução requer conhecimentos de
heurística, sendo necessário consumir algum tempo para
examinar exaustivamente, por antecipação, todas as possíveis
seqüências de movimentos. Em razão da natureza bem
estruturada de suas regras, os jogos suscitam, ainda hoje,
grande número de pesquisas em Inteligência Artificial.
Modernamente, a
heurística é definida como a ciência que estuda as
constantes da atividade do pensamento criador. Seus
objetivos já não se reduzem a busca das constantes do
pensamento criador: abarcam também a elaboração de métodos e
modos de direção desses processos. Estes conceitos foram
desenvolvidos no final da década de 1960, principalmente por
Herbert Alexander Simon, cientista social e matemático
norte-americano, nascido em 1916, Prêmio Nobel de Economia
em 1978 por seus trabalhos sobre teoria da decisão.
Se os algoritmos
garantem uma solução correta num tempo finito, desde que
essa evolução exista, a heurística apenas aumenta a
probabilidade de se encontrar urna solução aceitável, bem
como a possibilidade de evolução (esse assunto vamos
explorar largamente em capítulos futuros).
Enfim, é difícil saber
exatamente quando nasceu o que hoje é chamado de I.A. Talvez
o crédito do nascimento da I.A. deva ser dado a A. M. Turing
(já mencionado anteriormente), por seu pioneirismo em
armazenar programas em computadores. Os primeiros
computadores foram de fato máquinas dedicadas, que
literalmente precisavam ser recarregadas para resolver
diferentes problemas.
Turing descobriu que programas
poderiam ser armazenados como dados na memória do computador
e executados a seguir, formando a base dos computadores
modernos. O armazenamento de programas permitiu ao
computador alterar sua função rápida e facilmente,
simplesmente rodando outro programa.
Essa capacidade
implica que o computador deve ser capaz de mudar sua própria
atuação, isto é, aprender ou pensar.
LINGUAGEM DE
PROGRAMAÇÃO DA I.A.:
Assim que a I.A. fincou bases
concretas dentro da ciência, começaram a surgir linguagens
próprias de programação voltadas exclusivamente para atender
as necessidades de desenvolvimento da Inteligência
Artificial. Entre elas, destacam-se: LISP, PROLOG E
SMALLTALK, ou seja, linguagens que permitem enunciar um
conjunto de fatos pertinentes a uma matéria sob a forma de
uma série de regras. Vamos ver cada uma delas:
LISP
LISP (List Processor):
é uma linguagem que define funções (portanto, uma linguagem
funcional). Tais funções são representadas no computador por
listas.
Desenvolvida em 1958
por John McCarthy, nos Estados Unidos, Lisp é própria para o
processamento de listas de dados, entendendo-se como tais,
estruturas de informações e conexões. Inicialmente
desenvolvida para sistemas computacionais de grande porte
(IBM 704), foi posteriormente adaptada a microcomputadores.
PROLOG
PROLOG (Programming in
Logic), é uma linguagem voltada para a manipulação do
conhecimento, foi desenvolvida em 1972 na Universidade
Aix-Marseille II, na França, por Alain Comerauer e Philippe
Russel. Nela, o programador declara certo número de fatos
relacionados com um problema e o programa faz uma tentativa
de inferência lógica para buscar resolvê-lo. Há linguagens
Prolog adaptadas a microcomputadores tipo IBM-PC (hoje
largamente difundidas), além das desenvolvidas para
computadores de porte médio.
SMALLTALK
SMALLTALK:
Representante das chamadas linguagens objetivas, foi
desenvolvida nos laboratórios da Xerox, nos Estados Unidos.
Incorpora mecanismos de herança lógica de propriedades que
em muito facilitam a declaração de conhecimentos.
Estas três linguagens,
além de outras menos conhecidas, como LISLOG e dialetos, são
usadas para desenvolver e processar sistemas especialistas
(programas de computador que contêm saber humano sobre
determinado tema, mantido de tal forma que não especialistas
podem ter acesso a ele e utilizá-lo).
Neurônio Biológico x Neurônio
Artificial
1) INTRODUÇÃO:
O pesquisador
britânico sir John Eccles (Prêmio Nobel de Medicina -1963) e
um dos maiores nomes da neurologia mundial escreveu que: DE
TUDO QUANTO AS CIÊNCIAS SABEM DO UNIVERSO, NADA SE COMPARA
AO CÉREBRO HUMANO EM COMPLEXIDADE DE ORGANIZAÇÃO DA MATÉRIA.
Certas capacidades do nosso cérebro,
tais como reconhecimento de imagens, aprendizagem, evocação
de memória associativa e categorização são
tarefas que o nosso cérebro executa com rapidez. A concepção
conexionista, surgida na segunda metade do século XX, objeta
que é virtualmente impossível reduzir estas tarefas a um
processo essencialmente algorítmico com a eficácia do
cérebro humano, conforme acreditavam os simbolistas. Esta
nova concepção procura a solução destes desafios através de
um novo paradigma: O USO DE MODELOS COGNITIVOS ARTIFICIAIS
QUE REPRODUZEM AS CAPACIDADES NATURAIS DO CÉREBRO HUMANO.
Neste aspecto, o neurônio humano é o
elemento de processamento básico nos modelos de redes
neuroniais (ou REDES NEURAIS). Sua riqueza de interconexões
e forma funcional esconde provavelmente as chaves para a
compreensão das funções mais elevadas do nosso cérebro, que
constituem as ambicionadas metas de estudo da INTELIGÊNCIA
ARTIFICIAL. Este novo paradigma, chamado de neurocomputação,
inclusive toma emprestada uma boa parte da terminologia da
microbiologia.
2) SISTEMA NERVOSO
ANIMAL:
O entendimento do
funcionamento básico do sistema nervoso natural nos animais
é imprescindível para a compreensão das REDES NEURONIAIS
ARTIFICIAIS que procuram imitá-lo. Assim, será apresentada
uma exposição básica do assunto para que o leigo tenha
condições de compreender os motivos que determinam a
estrutura funcional dos NEURÔNIOS ARTIFICIAIS.
O sistema nervoso é
constituído por cerca de 200 milhões de células.
*
CÉLULAS GLIAIS: responsáveis
pelo suporte e a nutrição.
*
CÉLULAS NERVOSAS: são as
células especializadas na atividade nervosa, por onde flui a
informação e seu controle. (ou seja: os NEURÔNIOS).
Os neurônios ou
células nervosas se ligam entre si formando uma imensa e
complexa rede. Os neurônios recebem impulsos elétricos
(provenientes de um processo eletroquímico), integram estes
impulsos e os retransmitem às outras células nervosas. São
eles que servem de modelo às REDES NEURONIAIS ARTIFICIAIS.
DEFINIÇÕES:
* DENDRITOS:
Sua função é a captação de estímulos
nervosos, que podem ser excitatórios ou inibitórios de
outros neurônios e conduzi-los ao corpo celular e podem, se
alcançarem um certo valor de LIMIAR, desencadear um novo
estímulo transmitido ao axônio da célula.
*
AXÔNIO: É uma fibra nervosa
única e através de suas ramificações que os impulsos
provenientes dos dendritos são transmitidos a outros
neurônios.
* NÚCLEO:
É o responsável pela execução da soma dos estímulos nervosos
provenientes dos dendritos e enviar um novo impulso ao
axônio dependendo da comparação do resultado da somatória em
relação ao valor do limiar do neurônio.
* SINAPSES:
São os pontos de ligação entre os neurônios e que funcionam
como válvulas capazes de controlar a transmissão de impulsos
e regular a sua intensidade. Durante a vida de um sistema
nervoso, as sinapses estão em constante formação e
modificação.
Para que se tenha uma
idéia da complexidade desta rede, vale mencionar que cada um
dos aproximadamente 100 milhões de neurônios do sistema
nervoso pode estar em contato com até 10 mil outros.
3) REDES NEURONIAIS ARTIFICIAIS:
São verdadeiras
máquinas concebidas para trabalharem segundo o mesmo
processo de um sistema nervoso. Seus elementos de
processamento são neurônios artificiais altamente
interconectados, que elaboram a soma ponderada das entradas
e aplicam o resultado em função de transferência não-linear,
para gerar uma saída. Essencialmente, estes modelos
consistem dos elementos de processamento, uma topologia de
interconexões e esquemas de aprendizagem obtidos através de
modelos matemáticos.
Intelig. Natural x
Intelig. Artificial
1) INTRODUÇÃO:
O que poderia haver em comum entre o
filósofo IMMANUEL KANT, nascido na cidade prussiana de
Konigsberg, e o cidadão brasileiro Manuel Francisco dos
Santos, nascido em Pau Grande, estado do Rio de Janeiro?
O que existe em comum entre esses dois
seres tão distantes no tempo e no espaço é que ambos (cada
um a sua maneira) driblaram e deixaram perplexas as pessoas
que se dispuseram a dar um xeque-mate em sua inteligência.
No caso de Kant (1724
- 1804), o fato, até pode ter um pouco de lenda, mas é
emblemático. Conta-se que quando o filósofo morreu, teve o
cérebro dissecado por especialistas predispostos a
contemplar uma massa cinzenta descomunal. Surpresa! O
cérebro era pequeno e enrugado. Hoje, quase dois séculos
depois, os neurologistas tendem a admitir que os cérebros
dos gênios e dos indivíduos comuns podem ser semelhantes (na
aparência é claro).
No caso de Garrincha
(1933 - 1983), a história é reconhecidamente verídica. Ele
estava no apogeu ao ser convocado à seleção que iria
disputar a Copa do Mundo de 1958. Nesse ano, no entanto, os
cartolas inventaram de aplicar testes de QUOCIENTE
INTELECTUAL (QI) nos jogadores. João Carvalhaes, considerado
o primeiro psicólogo esportivo do Brasil, que servia a
seleção foi encarregado disso. Tudo ia bem até chegar a vez
de Garrincha. Ao se avaliar o seu QI concluiu-se que era
irrisório, tão decepcionante quanto à massa cinzenta de
Kant. Em outras palavras, o craque seria um DÉBIL MENTAL.
Numa solução bem
brasileira, os dirigentes esportivos pressionaram Carvalhaes
a mudar o laudo. Como o psicólogo recusou a maracutaia, foi
“fritado” e passou a história, injustamente, como o “homem
que quis barrar Garrincha”. Claro que, no caso, seria mais
sensato deixar o craque intuitivo jogar bola em paz. Os
testes serviriam para aquilatar a JUMENTALIDADE de cartolas
que escolheram o QI como critério para montar um time de
futebol.
Os exemplos
diametralmente opostos de Kant e Garrincha sugerem a mesma
coisa: a tentativa de medir, quantificar, carimbar,
empacotar a inteligência de um ser humano (seja lá de quem
for) é uma operação muito delicada, para não dizer suspeita.
Aquilo que, com a intuição pode-se fazer até de forma
instantânea (muitas vezes, “sente-se” a inteligência no
olhar ou nos gestos de alguém) transforma-se num
procedimento complicado, que deve levar em conta variáveis
pouco claras.
Pode-se começar com uma pergunta
simples. Afinal, o que é a INTELIGÊNCIA? Desde que o
estadista romano Marcus Tullius Cícero (106 - 43
A.C.) cunhou essa palavra, as respostas foram ficando
intrincadas. Hoje, certos dicionários e enciclopédias gastam
uma enormidade de linhas para tentar oferecer esse conceito.
O mais tradicional é algo assim como “a faculdade de
entender, aprender, interpretar, estabelecer conexões...”.
Para a filósofa (e psicóloga) Regina Célia Tiacci Schmitt,
professora da Faculdade São Marcos, em São Paulo, “essa é
uma visão ultrapassada, do começo do século”. Ela adota um
conceito menos preciso, mas em compensação mais amplo: a
inteligência seria, assim, um “conjunto ou multiplicidade de
habilidades”.
NOTA: ESSE CONCEITO DE INTELIGÊNCIA
DEFINIDO PELA PROFESSORA REGINA CÉLIA É O MAIS BEM ACEITO
PELOS ESTUDIOSOS DO CAMPO DAS EXATAS, UMA VEZ QUE,
DESTA MANEIRA PODE-SE MAIS FACILMENTE CRIAR UMA ANALOGIA
ENTRE HOMEM E MÁQUINA, OU SEJA, ENTRE A INTELIGÊNCIA NATURAL
E A ARTIFICIAL, COMO VEREMOS MAIS ADIANTE.
Essa idéia é
partilhada também pelo professor de física e editor
Pierluigi Piazzi, membro da MENSA, entidade que congrega
portadores de alto QI. Para ele, existem sete habilidades
básicas (ou módulos) de inteligência: